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La Cina e i videogiochi

La Cina è una nazione con un popolo di ben 1.4 miliardi di persone, e ha quindi un enorme potenziale per prodotti e servizi di alta qualità.
Già nel 2019, l’industria videoludica in Cina, diventata primo mercato al mondo, vale da sola più di 36 miliardi e mezzo di dollari (il 26,3% del mercato mondiale), registrando una crescita di 177 volte rispetto al 2003 con 180 milioni di dollari (poco più dello 0,5% del mercato mondiale), ben al di sopra della crescita delle altre nazioni.
Inoltre, mentre dal lato occidentale dell’anglosfera (USA, Canada e Regno Unito) la percentuale di gamer è attorno al 50.7%, in Cina è del 45.7%, e la redditività di ciascun utente è di 199$ vs 57$.
Abbiamo preparato due grafici per analizzare il mercato:

1. Il mercato cinese è quasi giunto a maturazione: i numeri di giocatori non saliranno di molto, assestandosi probabilmente sul 50% nei prossimi anni, quindi è tempo che l’offerta diventi più competitiva. Corea del Sud e Giappone, le due potenze asiatiche più sviluppate, occupano il terzo ed il quarto posto per introiti dal mercato videoludico, pur avendo popolazioni molto più ridotte di Cina e USA. Questo grazie alla spesa media ben superiore in queste due nazioni: il Giappone, ad esempio, ha una spesa media di 276$ a persona, mentre gli USA di 213$. La Cina è ancora a 57$, ben al di sotto di molti altri paesi. Questo comporta anche che, maturando i gusti dei giocatori, è probabile che determinate categorie più complesse di giochi si facciano strada nel mercato cinese, man mano che il mercato si stabilizza.


2. Il mercato cinese da solo frutta più di quello USA, che a sua volta corrisponde al doppio di quello giapponese. Quello giapponese corrisponde al triplo di quello della Corea del Sud. La Corea del Sud a sua volta, abbastanza vicina alla Germania, corrisponde a più del doppio rispetto al mercato italiano o spagnolo. L’enorme potenziale notato nel punto 1, dato dalla ridotta spesa procapite, combinato alla crescita economica della Cina, fa prevedere un innalzamento tale da poter addirittura triplicare o quadruplicare il valore attuale, se consideriamo che nella top 10 i mercati di riferimento più simili dal punto di vista culturale, sociale e geografico alla Cina, cioè Giappone e Corea del Sud, hanno una spesa procapite fino a quasi 5 volte maggiore. Ovviamente questo richiederà tempo – la cultura del gaming in Giappone e anche in Corea hanno una storia molto più lunga di quella della Cina, che è relativamente giovane – ma proprio questo, combinato a una serie di altri fattori, implica che la Cina sia il mercato più interessante del settore videoludico.

Ma se la Cina è un mercato così fiorente, perché così poche aziende straniere investono in Cina?

Il gaming mobile è estremamente diffuso in Cina, molto più che in altri paesi, complice l’accesso a internet, diffusissimo e di alta qualità.

Ci sono diverse ragioni:
1. Leggi cinesi: la Cina ha un approccio riformista, per cui i regolamenti tendono a cambiare col passare del tempo, e tenersi al passo non è sempre facile. Questo crea un senso di insicurezza nei piccoli sviluppatori, ma anche in quelli più grandi, che tendono ad associarsi con grossi marchi dell’industria videoludica cinese, come ad esempio Riot Games e Paradox Interactive, che collaborano con Tencent;
2. Divergenze culturali: ciò che colpisce di più gli interessi dei consumatori cinesi è la distanza geografica e culturale con il resto del mondo, con una nota speciale per il Giappone: i loro feedback vengono raramente ascoltati e i gusti del mercato cinese sono ben diversi da quelli di altri mercati. Ciononostante, moltissimi giocatori preferiscono i giochi stranieri (soprattutto giapponesi) piuttosto che quelli forniti dagli sviluppatori locali, che sono più favoriti per il multiplayer, in quanto è più facile trovarvi utenza.
3. Mobile gaming: i cinesi tendono a passare molto tempo in metropolitana, con pieno accesso a reti 4G (e presto 5G), e determinate categorie di lavoratori devono riempire diversi periodi di attesa – un esempio sono coloro impegnati nella gig economy. Questo crea un fabbisogno di giochi leggeri, che possono essere interrotti più o meno facilmente o dalla breve durata, magari multiplayer.
4. Pay to Win: in Cina il Pay to Win non è considerato un male, anzi. Molti giocatori preferiscono risparmiare tempo per ottenere dei bonus che evitano loro il grinding massiccio, cioè dover giocare ripetitivamente diverse ore per ottenere un determinato oggetto o salire di livello. In questo senso, il loro approccio è molto diverso da quello dei corrispettivi occidentali: ma parliamo comunque di una porzione ridotta di giocatori.
5. Fattore moda: la concorrenza in Cina è così forte che un gioco difficilmente rimane popolare a lungo, specie se multiplayer. Questo è ulteriormente condizionato dal fatto che l’interesse dei giocatori varia facilmente – motivo per cui molte software house pubblicizzano il loro gioco ovunque, così da poter massimizzare i risultati nel breve termine.
6. Censura: anche se nel mercato videoludico la censura è un fattore che non riguarda solo la Cina – ad esempio sia Giappone, sia Germania che Stati Uniti hanno i loro esempi di censura, con tutte le conseguenze del caso, la Cina tende a essere sensibile su alcuni argomenti, e i tempi richiesti dagli organi di censura creano ritardi a volte insostenibili. Niente di ingestibile, tuttavia: conoscendo bene il proprio mercato si possono evitare diversi errori senza per questo compromettere la giocabilità del prodotto. Molto più difficile è, però, per chi non ha un team dedicato al mercato cinese.
7. Marketing: fare marketing in Cina è completamente diverso dal resto del mondo. I social sono diversi, e anche il tipo di contenuti apprezzato non è lo stesso. Uno sforzo nel breve termine non porta molti vantaggi, in quanto altri hanno provato in passato, deludendo la customer base cinese: quel che serve in questo momento è un impegno a lungo termine, non esagerato ma costante, per accattivarsi l’interesse dei giocatori cinesi.

Altre informazioni utili riguardanti la Cina:
– I giochi single player sono in genere di origine straniera, specie giapponesi. Ad esempio le saghe come Persona, che in Europa e in America sono una vera e propria nicchia, in Cina sono più famosi – anche se non sono comparabili al Giappone.
– Anche se la disponibilità di Steam sui computer aiuta le software house a raggiungere la propria clientela in Cina, per gli smartphone è completamente diverso: Google Play Store non funziona senza VPN, quindi nessuno lo utilizza (specie per quei giochi che richiedono aggiornamento tramite lo Store), mentre Apple perde sempre più utenza in Cina grazie alla disponibilità a basso costo di cellulari Android con una GUI sempre più accattivante e vicina all’iPhone. Per poter raggiungere l’utenza cinese, bisogna caricare il proprio gioco sui diversi store specifici per il marchio del telefono, oltre che su quelli più generici per Android.

Per più informazioni, contattateci a marco@sinoactive.com

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